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Counter-Strike Source: 5on5
�bersichtMatchesRanglisteRegelnLog

Counter-Strike: Source
Name:Counter-Strike Source: 5on5
Saison:Finals Qualifikation
Status:L�uft
Typ:Cup
Teilnehmer:5 Aktiv, 157 Total
Matches:6, Aktivit�t 1.17
1  Generelles
1.1  Gültigkeit & Verbindlichkeit
1.2  Verhalten
1.2.1  Teamaftung
1.3  Spielversion
1.4  Übertragungen
1.5  Proteste
1.6  Disziplinarverfahren
1.7  Verschieben von Matches / Nicht antreten
1.8  gNET Anti Cheat
2  Spielerlaubnis
2.1  Spieler
2.1.1  Kontaktmöglichkeiten
2.1.2  Spiele ID
2.1.3  Profilbild
2.1.4  Ruf
2.1.5  Spielberechtigung
2.2  Teams
2.2.1  Inhalt Teamprofil
2.2.2  Ausländische Spieler
2.2.3  Teamspieler
2.2.4  Accountübernahmen
2.5  Steam ID
3  Coverage
3.1  Allgemein
3.2  Statements
3.3  Serverdaten
3.4  Sonstiges
4  Vor dem Spiel
4.1  Festlegen der Spielzeit
4.2  Kontakt mit dem Gegner
4.3  Serverwahl
4.4  SourceTV / Livebot
5  Während dem Spiel
5.1  Spielversion
5.2  Spielmodus
5.3  Mappool
5.4  Spieleinstellungen
5.4.1  Servereinstellungen
5.4.2  Clienteinstellungen
5.4.3  Anti-Cheat Tools
5.4.4  32bit Pflicht
5.5  Spielstart
5.6  Probleme
5.6.1  Spielunterbrechungen
5.6.2  RCON Missbrauch
5.6.3  Serverabsturz
5.6.4  Spielerwechsel
5.6.5  Spielabbruch
5.7  Nichterlaubte Handlungen
5.7.1  Progamme
5.7.1.1  Ringen/Faken
5.7.2  Spieländerungen
5.7.3  Spielhandlungen
5.7.3.1  Granaten Spamming
5.7.3.2  Bomb Planting
5.7.3.3  Selbsttötung
5.7.3.4  Bug Using
5.8  Spielaufzeichnungen
5.8.1.1  Demopflicht
5.8.1.2  Screenshotpflicht
5.9  Nichterscheinen des Gegners
6  Nach dem Spiel
6.1  Eintragen des Ergebnisses
6.1.1  Ergbenisfälschung
6.2  Hochladen der Spielaufzeichnungen
6.2.1  Pflichtdateien
6.2.2  Demoupload
6.3  Protestverfahren
7  Strafen
7.1  Verteilen von Strafpunkten
7.2  Verfall von Strafpunkten
7.3  Sperren aufgrund von Strafpunkten
Dieses Regelwerk stellt die Regeln der gamersNET Liga dar und tritt per sofort in Kraft. Die definierten Regeln sind f�r s�mtliche Ligateilnehmer verbindlich. Mit der Teilnahme in der Liga best�tigt der Teilnehmer, die Regeln gelesen, verstanden und akzeptiert zu haben.

Sollte das Regelwerk aus irgendwelchen Gr�nden ver�ndert oder erg�nzt werden, ist der Teilnehmer automatisch an die neuste Version des Regelwerkes gebunden. Der Teilnehmer akzeptiert das Regelwerk mit dem Verbleib in der Liga. Gr�ssere Anpassungen am Regel-werk, werden via News und/oder E-Mail angek�ndigt. Die gamersNET Ligaleitung r�t den Teilnehmern sich regelm�ssig die Regeln zu lesen um �ber kleinere �nderungen stets in-formiert zu sein.

Die gamersNET Ligaleitung darf Regeln mit r�ckwirkendem Charakter erlassen. Solche An-passungen dienen jedoch prim�r der L�ckenschliessung des Regelwerkes.
Der gamersNET Liga ist Fairness und Respekt im elektronischen Sport sehr wichtig.
Jeder Teilnehmer hat sich fair und respektvoll gegen�ber seinen Konkurrenten zu verhalten. Bei Missachtung ist mit Bestrafung in Form von Strafpunkten oder gar Ausschluss und einer Sperre f�r die Liga zu rechnen.

1.2.1 Teamaftung
Jedes Team haftet f�r jeden einzelnen Spieler. Fehlverhalten eines Spielers, kann also auch direkte oder indirekte Bestrafungen f�r das Team nach sich ziehen. Es ist im Sinne des Teams, dass sich einzelne Spieler korrekt verhalten.
Sofern nicht anders festgelegt wird immer die neuste Version eines Spieles gespielt. Aus-nahmen werden via News oder direkt in den Disziplinenregeln publiziert.
Die Rechte f�r s�mtliche �bertragungsm�glichkeiten von Begegnungen innerhalb der Liga liegen bei gamersNET. Weitere Informationen zu den �bertragungen sind dem Punkt �Cove-rage� zu entnehmen. Als �bertragung z�hlen beispielsweise �HLTV, Livebots, SourceTV etc.�
Proteste aufgrund von Spielen oder Verhalten eines Ligateilnehmers d�rfen ausschliesslich via die daf�r vorgesehenen Matchfelder erfolgen.

Es ist den Teilnehmern untersagt Protestinhalte zu ver�ffentlichen beziehungsweise an andere Personen weiterzureichen. Ausnahmen m�ssen von der Ligaleitung bewilligt werden.
Liegen starke Verst�sse gegen die Grunds�tze des elektronischen Sportes vor (z.B. Chea-ten, Drohungen, Bestechungen etc.) wird die gamersNET Liga mit anderen Ligabetreibern, dem Schweizer E-Sport Verband SESF und LAN Party Organisatoren entsprechende Mass-nahmen ausarbeiten um dem Spieler s�mtliche Wettkampfm�glichkeiten zu unterbinden, bis seine Schuld (z.B. Sperre) getilgt ist. gamersNET darf in diesem Falle auch pers�nliche Da-ten dieser Person den obengenannten Parteien zur Verf�gung stellen um die n�tigen Kon-sequnzen einzuleiten.
Das Vorverschieben eines Matches ist erlaubt. Ligamatches k�nnen �ber die Matchseite verschoben werden.

Das Verschieben eines Matches auf ein Datum nach der Deadline beziehungsweise das nicht-spielen eines Matches bis zur Deadline ist nicht erlaubt. Der Grund warum ein Spiel nicht gespielt wurde, muss via Matchprotest mitgeteilt werden (z.B. Spieler A meldet, dass Spieler B nicht angetreten ist). Gibt es keinen Matchprotest bis 24h nach der Deadline heisst dies, dass beide Spieler nicht angetreten sind.

Nicht gespielte Matches m�ssen trotz Strafpunkten nachgeholt werden. Die neue Deadline wird durch den Ligaadmin festgesetzt werden (�blicherweise eine Woche nach der verfalle-nen Deadline). Wird diese Deadline wieder verpasst, werden erneut Strafpunkte verteilt.
Das gamersNET Anti-Cheat Tool ist nach Ver�ffentlichung per sofort in allen Ligen obligato-risch. �nderungen dieser Regel werden in den News bekannt gegeben.
Damit die gamersNET Ligaleitung die Spielerlaubnis f�r einen Teilnehmer erteilt m�ssen folgende Spielunspezifische Punkte erf�llt werden. Zus�tzliche spielspezifische Punkte wer-den in den Disziplinenregeln erl�utert.
2.1 Spieler
Die Anmeldung f�r eine Liga kann nur �ber das Ligasystem erfolgen.

Jeder Spieler muss �ber ein gamersNET Profil verf�gen, das �ber m�glichst viele Informati-onen verf�gt. Es muss m�glich sein, den Spieler kontaktieren zu k�nnen, idealerweise wer-den mehrere Kan�le (IRC; MSN, ICQ, Skype etc.) angegeben um dies zu gew�hrleisten.

Besonders via Private Message und im IRC muss der Spieler am Spieltag erreichbar sein.
2.1.2 Spiele ID
Es muss eine aktuelle Spiele ID eingetragen werden. Muss die Spiele ID w�hrend der Sai-son gewechselt werden muss eine nachvollziehbare Begr�ndung vorliegen. Besteht der Verdacht, dass die Spiele ID aufgrund einer Sperre in einer Drittliga (Cheating o.�.) ge-wechselt wurde, darf dieser Wechsel abgelehnt werden.

Pro Account gibt es pro Spiel nur eine einzige g�ltige Spiele ID und diese darf nur von ei-nem Spieler in der Liga verwendet werden.
2.1.3 Profilbild
Jeder Ligaspieler der Skillklasse 1 und der Relegationteilnehmer muss �ber ein Profilbild verf�gen, auf dem er klar erkennbar ist. Bilder mit Sonnenbrille, Masken oder �hnlichen Ge-genst�nden, sowie grafischen Anpassungen (verschwommen, erhellt etc.) sind nicht erlaubt.
2.1.4 Ruf
Wird der Ruf eines Ligateilnehmers aufgrund von Vorf�llen auf dem gamersNET Portal, an-deren anerkannten E-Sport Portalen oder E-Sport Veranstaltungen in Frage gestellt (Mob-bing, Drohungen, Schl�gereien, Alkoholexzessen, Beleidigungen, Cheating etc.) darf die gamersNET Ligaleitung den Teilnehmer nicht zur Liga zulassen oder diesen ggf. Sperren.
Teilnehmer von Einzelspielerligen sind sofort nach Best�tigung ihres Ligabeitritts durch ei-nen Admin spielberechtigt.
2.2 Teams
  • Eingetragener & g�ltiger IRC Channel (Nur f�r SK1 Teams)
  • Eingetragene & funktionierende eigene Homepage (Nur f�r SK1 Teams)
  • Eingetragenes Clanlogo
  • Mindestens 6 Spieler mit Ligaspieler Status
  • Maximal 10 Spieler mit Ligaspieler Status
  • Ein Spieler darf maximal in einem Team derselben aktiv sein
  • Der Clan darf nicht gesperrt sein
  • Die Teamorganisatoren m�ssen in ihrem Profil Kontaktm�glichkeiten angegeben haben

IRC Channel sowie auch die Homepage m�ssen auch nach der Aufnahme in die Liga funk-tionieren. Es ist nicht erlaubt �fake pages� zu erstellen um sie kurz darauf wieder abzuschal-ten. Die Erreichbarkeit eines Teams muss gew�hrleistet sein.
Ausl�ndische Spieler sind erlaubt sofern das definierte Kontingent nicht �berschritten wird und diese trotzdem ohne zus�tzlichen Aufwand f�r die gamersNET Liga an Events teilneh-men k�nnen.

Sollte es einem Team aufgrund der Tatsache, dass ausl�ndische Spieler im Team sind nicht m�glich sein einen sauberen Ligabetrieb zu garantieren, darf dieser Spieler oder das kom-plette Team von einem Admin aus der Liga entfernt werden.
F�r ein Teams ist nur spielberechtigt, wer im Teamaccount eingetragen und als Ligaspieler markiert ist. Alle anderen Mitglieder sind nicht spielberechtigt und z�hlen als Ringer.

Nach Aktivierung eines Spielers als Ligaspieler muss dieser 8 Tage warten, bis er spielbe-rechtigt ist. Diese Regel gilt nicht f�r die ersten 8 Tage in Ligen, in denen sich ein Team zum allerersten Mal angemeldet hat. Diese Ausnahme wird im Teamprofil explizit aufgef�hrt!

Falls ein Spieler noch gesperrt ist und der Gegner den Einsatz des Spielers in den Kommen-ta-ren zum Match ausdr�cklich gestattet, ist der Spieler spielberechtigt. Dies ist aber nur f�r Spieler m�glich, die als Ligaspieler eingetragen sind.
Account�bernahmen sind nicht erlaubt. Eine Account�bernahme bedeutet, dass ein mehr-heitlich anderes Team unter meist anderem Namen ein bereits in der gNET Liga spielendes Team ersetzt.
Die aktuelle Steam ID muss im Profil jedes Teilnehmers eingetragen sein. S�mtliche Spiele in der Liga m�ssen mit dieser Steam ID absolviert werden.
Pro Account kann nur eine einzige Steam ID eingetragen werden. Jede Steam ID kann nur bei einem einzigen Account eingetragen werden.
Die Berichterstattung sowie die �bertragung der Ligaspiele auf der gamersNET Plattform sind wichtigste Aspekte f�r den Erfolg der Liga. Somit sind alle Ligateilnehmer dazu aufge-fordert die Coverage mit folgenden Punkten zu unterst�tzen:
Zu jeder Partie wird von jedem Ligateilnehmer ein Statement abgegeben. Dies enth�lt seine Meinung zur Ausgangslage f�r das entsprechende Match. Dies kann Elemente wie Vorbe-reitungszeit, aktuelle Form des Spielers und Gegners, bereits gespielte Aufeinandertreffen und was sich seither ver�ndert hat enthalten.

Die Statements m�ssen von allen Ligateilnehmern ernst genommen werden. Die Ligaleitung bestraft Statements, die beleidigend geschrieben sind oder den Gegner, das Match oder die Liga ins L�cherliche ziehen wollen.

Statements m�ssen ausschliesslich f�r die erste Skillklasse erstellt werden. F�r alle anderen Skillklassen sind Statements nicht obligatorisch, Ausnahme bilden hierbei Coverage Aktionen wie �Match der Woche�. Freiwillig geschriebene Statements m�ssen trotzdem obengenannte Anforderungen erf�llen.
Dem Coverageteam m�ssen s�mtliche zur �bertragung ben�tigten Serverdaten zug�nglich gemacht werden (idealerweise in den gesch�tzten Feldern eines Matches). Hat der Ligaad-min oder die Ligaleitung entschieden das Match zu �bertragen, darf das Spiel nicht gestartet werden, solange die �bertragung nicht gew�hrleistet ist.
F�r Spiele, bei denen die gamersNET Ligaleitung keine �bertragung angek�ndet hat, d�rfen die Ligateilnehmer selbstst�ndig eine �bertragung organisieren. Eine selbstst�ndige �bertragung muss jedoch dem Ligaadmin mitgeteilt werden, damit dieser die �bertragung ank�nden kann.
Eine Woche vor einem anstehenden Ligaspiel wird jeder Teilnehmer mit einer Statusnachricht informiert. Ab diesem Zeitpunkt besteht die M�glichkeit, innerhalb der Einstellungen einen Termin f�r das Spiel abzumachen. Das System gibt dabei alle m�glichen Termine vor, andere Termine sind nicht gestattet.
Gibt es 2 Tage vor Spielbeginn keinen Terminvorschlag, wird automatisch der Standardtermin ausgew�hlt, ansonsten gilt der Termin des letzten Vorschlages.
gamersNET achtet darauf, dass nur Teilnehmer mit angegebenen Kontaktdaten an der Liga teilnehmen. Es ist aber Aufgabe der Teilnehmer mit ihrem Gegner Kontakt aufzunehmen und diesen Kontaktversuch zu beweisen.
Die Teilnehmer sind selber daf�r verantwortlich, dass sie einen Server zur Verf�gung haben. Die Liga stellt keine Server zur Verf�gung. Jedes Team hat vor Spielbeginn daf�r zu sorgen, dass niemand Probleme mit dem Connecten hat und alle fr�hzeitig auf dem Server spielbereit sind.

Der Server muss eine Tickrate von 66 oder mehr haben. Sind mehrere Server vorhanden, muss der Server mit h�herer Tickrate stets bevorzugt werden, sofern er f�r alle Spieler akzeptabel ist.

Das Internet ist st�ndig in Ver�nderung und Verbindungen zu einem Server sind nicht immer ideal. Die Spieler/Teams m�ssen sich auf einen Server einigen, der f�r beide Seiten ungef�hr die gleichen Pingverh�ltnisse schafft. Trotzdem muss jeder Spieler damit rechnen, auch mal mit gr�sseren Pingunterschieden spielen zu m�ssen. Hier kann nur an die Fairness der Spieler/Teams appelliert werden, ein Recht auf Serverwechsel besteht nicht.
Auf Verlangen eines Admins m�ssen die Serverdaten wie IP, Passwort und Rcon f�r die �bertragung geliefert werden.

Wenn beide Teams einverstanden sind, kann ein SourceTV auf dem Server eingerichtet werden. Dieser muss �ber ein Delay von 90 Sekunden verf�gen. Das Team mit den RCON‐Rechten ist verpflichtet ein Screenshot der Konsole nach Eingabe von "rcon tv_status" anzufertigen. Auf Wunsch des Gegners oder eines Admins, muss dieser hochgeladen werden
Gespielt wird stets mit der aktuellsten Version des Spiels.
Ein Match bestaht aus einer gespielten Map im Modus MaxRounds 15. Die Map ist dabei vorgegeben und kann auch im gegenseitigen Einverst�ndnis nicht ge�ndert werden.
5.3 Mappool
Im Mappool sind die folgenden Maps:
  • de_cbble
  • de_dust2
  • de_nuke
  • de_inferno
  • de_train

Folgende Werte sind auf den Servern einzustellen:

mp_allowspectators "1"
mp_autokick "0"
mp_autoteambalance "0"
mp_buytime "0.25"
mp_c4timer "35"
mp_chattime "5"
mp_decals "300"
mp_fadetoblack "0"
mp_flashlight "1"
mp_footsteps "1"
mp_forcecamera "1"
mp_freezetime "6"
mp_friendlyfire "1"
mp_limitteams "20"
mp_logecho "0"
mp_logfile "1"
mp_maxrounds "0"
mp_roundtime "2"
mp_spawnprotectiontime "0"
mp_startmoney "800"
mp_timelimit "0"
mp_tkpunish "0"
mp_winlimit "0"
mp_dynamicprice "0"
phys_pushscale "1"
sv_turbophysics "1"


decalfrequency "60"
host_framerate "0"
log "1"

sv_accelerate "5"
sv_airaccelerate "10"
sv_allowdownload "1"
sv_allowupload "1"
sv_alltalk "0"
sv_cheats "0"
sv_friction "4"
sv_gravity "800"
sv_maxrate "20000"
sv_minrate "2500"
sv_maxupdaterate "101"
sv_minupdaterate "30"
sv_maxspeed "320"
sv_pausable "1"
sv_stepsize "18"
sv_timeout "65"
sv_voiceenable "0"
sv_wateraccelerate "10"
sv_waterfriction "1"

Diese sind vor dem Match jedoch zu �berpr�fen. Mit dem Start des Matches erkl�ren sich beide Teams dazu bereit, mit den eingestellten Settings zu spielen.
Config-�nderungen oder Scripts, die einen eindeutigen Vorteil verschaffen, sind verboten.

Folgende Befehle sind vorgeschrieben:

mat_debugdepth 0
mat_debugdepthmode 0
mat_showlightmapcomponent 0
mat_dxlevel 80/81/90/95 (bei mat_dxlevel muss der Wert zwischen 80 und 95 eingehalten werden)
mat_picmip 0/1/2 (die Werte 0, 1, 2 sind zul�ssig)
r_rootlod 0/1/2 (die Werte 0, 1, 2 sind zul�ssig)
r_lod -5/-4/-3/-2/-1/0 (die Werte -5/-4/-3/-2/-1/0 sind zul�ssig)
r_worldlights 2
r_modellodscale 1
cl_interpolate 1
cl_interp_ratio 1.0
cl_pitchspeed 225
net_showevents 0
Folgende Befehle d�rfen ver�ndert werden:

mat_picmip -1/ 0/1/2
mat_bumpmap 1/0 (Bei "mat_bumpmap 0" muss man zus�tzlich "mat_specular 0" nehmen)
cl_interp 0/0.1
cl_smooth 0/1
Auf jedem Server muss VAC2 installiert und aktiviert sein.
Auf jedem Server muss cvarblock in der Version 0.8.1 oder h�her installiert sein!
Jeder Spieler muss in den Counter-Strike Optionen im Men�punkt Video die Color Quality auf Highest (32 bit) einstellen. Ebenfalls muss jeder Spieler einen Smokescreen zu Beginn des Spieles machen, worauf das Scoreboard zu sehen ist. Dieser Smokescreen muss w�hrend 24 Stunden aufbewahrt werden, so das er im Falle eines Protestes hochgeladen werden kann.
Der Spielbeginn muss f�r beide Teams klar ersichtlich sein. Es m�ssen somit beide Teams zuerst ihre Bereitschaft bekannt geben, bevor das Match durch mindestens 3 Restart Rounds eingeleitet wird.
Dies gilt ebenfalls f�r Spielbeginne nach Map- und Teamwechseln.
Jedes Team hat pro Spiel einen Anspruch auf insgesamt 10 Minuten Pause, welche stets am Anfang einer Runde eingesetzt werden d�rfen. Es ist Pflicht, dem gegnerischen Team mitzuteilen, was der Grund des Begehrens ist.

Die Demoaufnahme ist w�hrend der Pause zu stoppen und nach Wiederaufnahme des Spiels, neu zu starten.
Dasjenige Team, welches �ber Rcon auf dem Spielserver verf�gt, ist daf�r verantwortlich, dass das Match ohne serverseitige Zwischenf�lle wie u.a. Kicks, Mapchanges w�hrend der regul�ren Spielzeit, Setting�nderungen etc., abl�uft.
St�rzt der Server ab und es wurden auf der aktuellen H�lfte erst 5 oder weniger Runden gespielt, wird die gesamte H�lfte neu gestartet. Falls der Server sp�ter abst�rzt, wird nach einem Neustart mit mp_startmoney 6000 weitergemacht und nur noch die restlichen Runden gespielt.
W�hrend dem Match d�rfen jederzeit spielberechtigte Spieler ausgewechselt werden.
Das Spiel kann abbgebrochen werden, wenn ein Team 16 Runden gewonnen hat, da die genaue H�he des Sieges keinen Einfluss auf die Kalkulation der ELO Punkte hat.

5.7.1 Progamme
S�mtliche Programme, welche einem einen eindeutigen Vorteil (Wallhack/ESP, Aimbot etc.) verschaffen oder das Game ver�ndern sind verboten! Ausnahmen bilden hier Voice-Programme wie zum Beispiel Teamspeak oder Ventrilo und Grafik-Programme wie Powerstrip, die lediglich die Helligkeiten und Kontraste ver�ndern. Das Nutzen von A3D ist auch strengstens untersagt.
5.7.1.1 Ringen/Faken
Es ist in keiner Liga erlaubt, einen anderen Spieler zu faken oder ein f�r ein fremdes Team zu ringen.
Config-�nderungen, Scripts und Custom-Models, die einen eindeutigen Vorteil (verschieben der Hitboxen, Erstellen von Whitewalls, Aufhebung der Streuung etc.) verschaffen, sind verboten. Auch hier entscheidet ein Admin im Zweifelsfall.
Klare Ausnahmen bilden hier Netsettings und Buyscripts sowie alle Einstellungen, welche sich �ber das eingebaute Men� verstellen lassen.
Jeder Spieler darf pro Runde h�chstens eine HE-Granate, zwei Flashbangs und eine Smoke-Granate kaufen.
5.7.3.2 Bomb Planting
Die Bombe so zu planten, dass sie unm�glich zu defusen ist, ist untersagt. Ebenfalls ist es auch nicht erlaubt, die Bombe so zu deponieren, dass sie keine Ger�usche mehr von sich gibt.
5.7.3.3 Selbsttötung
Das absichtliche Selbsst�ten, um Gegnern Geld oder Waffen zu verwehren oder um die Rundenzeit zu verk�rzen ist untersagt.
5.7.3.4 Bug Using
Generell l�sst sich sagen, dass das Ausnutzen s�mtlicher Bugs, welche dem Spielprinzip widersprechen, verboten ist.
Beispiele:
- Das Boosten (Leiter bauen mit Spielern) ist erlaubt, so lange dadurch f�r einen Spieler keine W�nde / Texturen / B�den verschwinden.
- Das Silent-Planting (Bombe ist gelegt, macht jedoch keine Pieps-Ger�usche mehr) ist ebenfalls strengstens verboten (z.B. auf de_dust2 beim BP A)
- Auch das Boosten durch Decken etc. hindurch ist verboten.
- Das Ausnutzen von Flashbugs ist verboten.
- Das Ausnutzen des MSN-Bugs, welche es erm�glicht durch W�nde zu sehen ist verboten
- Das Ausnutzen des Direct3D-Bugs, welche es m�glicht macht durch W�nde zu sehen ist verboten
- Das Ausnutzen des Bugs, dass man mehrere Waffen bei sich haben kann ist verboten!
- So planten, dass es den Terroristen erm�glicht, in der n�chsten Runde mehr Geld zu erhalten, ist verboten.

Spezialf�lle:
- Das Werfen von Granaten �ber Mauern (z.B. auf de_dust2, BP B oder de_inferno) ist erlaubt.
- Die Bombe so zu planten, dass sie nur durch Boosten zu erreichen ist, ist ebenfalls erlaubt.
5.8.1.1 Demopflicht
Jeder Spieler muss von beiden H�lften eines Spiels Demos aufnehmen. Das heisst, es braucht eine vollst�ndige Demo von der Attacker- und der Defender-Phase. Die Demos m�ssen danach auf der Festplatte bis 14 Tage nach dem War aufbewahrt werden.
SourceTV Demos werden nicht ber�cksichtigt, sondern werden bei einer Forderung ignoriert!

Es d�rfen nach dem Spiel pro Team maximal 4 Demos gefordert werde, die innert 24 Stunden als MatchMedia hochgeladen werden m�ssen. Die Forderung muss innert 150 Minuten nach Spieltermin geschehen, ansonsten ist die Forderung nicht mehr verbindlich.

Wenn sich bei den hochgeladenen Demos, der Verdacht von Cheating oder anderen Betrugsversuchen ergibt, d�rfen mit der Bewilligung eines Admins (auch nach Ablauf der 150 Minuten) 2 weitere Demos gefordert werden.
Jeder Spieler muss am Ende der Spielh�lfte Screenshots vom Scoreboard machen und aufbewahren.

Das Team welches den Server administriert muss einen Screenshot der Konsole nach Eingabe des Befehls "rcon status" anfertigen. Das rcon Passwort muss dazu bereits eingegeben sein, es wird jedoch empfohlen, den Screenshot so zu machen, dass das rcon passwort selbst nicht in der Konsole sichtbar ist.

Wenn es vom Gegner gew�nscht wird, m�ssen Modelscreens angefertigt werden. Diese m�ssen aber um Schikanen vorzubeugen in der Einspielphase gemacht werden. Auf dem Screenshot m�ssen sich
* Die Variable net_graph 3 muss aktiviert und sichtbar sein
* Mindestens ein Model des eigenen Teams
* Mindestens ein Model des gegnerischen Teams
* Das Scoreboard (+showscores)
* Das eigene Waffenmodel (Prim�r- oder Sekund�rwaffe)
befinden.

Diese Screenshots sind auf Wunsch des Gegners hochzuladen
Ist der Gegner am ausgew�hlten Spieltermin nicht anwesend, muss mindestens 20 Minuten lang gewartet und probiert werden, den Gegner zu erreichen. Danach ist ein Protest mit Kontaktlogs auszuf�llen (siehe 6.3).
Beide Teilnehmer sind daf�r verantwortlich, das Ergebnis im Ligasystem einzutragen. Daf�r hat man genau 24 Stunden Zeit. Ist nach 24 Stunden kein Ergebnis eingetragen, erhalten beide Teams einen Strafpunkte.
Falls nach zwei Tagen ein Ergebnis eingetragen, aber nicht best�tigt ist, wird es automatisch best�tigt.
Das f�lschen des Ergebnisses ist unter keinen Umst�nden erlaubt!
Wenn ein Gegner nicht antritt oder zu wenig Spieler stellen kann, so ist dies in einem Supportticket zu melden oder bei einem er�ffneten Protest.
Ergebnisf�lschung wird mit 2 Strafpunkten geahndet.
Die unten aufgelisteten Spielaufzeichnungen m�ssen nach einem Spiel als Matchmedia hochgeladen werden. Fehlen die Dateien nach 24 Stunden, wird dieses Vergehen mit Strafpunkten bestraft.
Nach dem Ende eines Spiels muss ein Spieler eines der Teams seine Screenshots vom Scoreboard am Ende der Maph�lfte hochladen. Falls die Screenshots nach 24h nicht vorhanden sind, wird eine Warnung an die Spieler verschickt. Sind die Screenshots nach 48h immer noch nicht online, erhalten beide Teams (unabh�ngig von getroffenen Abmachungen) pro Screenshot einen Strafpunkt.

Es ist nicht erlaubt Screens hochzuladen, die nichts mit dem Match zu tun haben, um Strafpunkte zu umgehen.
6.2.2 Demoupload
Falls innerhalb von 150 Minunten nach Spielzeit eine Demoforderung gestellt wurde, ist man verpflichtet, die Demo innerhalb von 24 Stunden hochzuladen.
Der Verlierer darf vom Gegner vier Demos verlangen. 4 Demos sind 4 Seiten. Z.B. die Demo eines Spielers der T-H�lfte und drei Demos von drei Spielern der CT-Seite oder die komplette Demo eines Spielers (CT- und T-Seite) und die komplette Demo eines anderen Spielers.

Pro fehlende Seite erh�lt der betroffene Spieler 2 Strafpunkte. Fehlt mehr als eine Seite, wird das Match gel�scht.
Falls ein Teilnehmer vermutet, dass es an einem seiner Matches zu Regelverst�ssen oder anderen Problemen kam, kann er nach Ende des Spiels innerhalb von 12 Stunden einen Protest er�ffnen. Um die Erfolgsaussichten zu verbessern, sollten m�glichst alle verf�gbaren Beweise als Matchmedia hochgeladen werden sowie in einem sauberen Text die Regelverst�sse aufgef�hrt werden. Der Gegner hat daraufhin mindestens 24 Stunden Zeit, seinen Standpunkt zu �ussern, bevor ein Admin �ber den Protest, das Resultat und allf�llige Strafen entscheidet.
Bei Zuwiderhandlungen gegen die Regeln k�nnen Admins nach eigenem Ermessen Strafpunkte verteilen.
In einer Einzelspielerliga gehen alle Strafpunkte direkt an den betroffenen Spielern.
In einer Teamliga gehen die Strafpunkte grunds�tzlich sowohl an das Team als auch an den Spieler, wobei je nach Fall die Anzahl der Strafpunkte sich unterscheiden kann.
Strafpunkte mehrerer Ligen werden zusammengez�hlt und nicht getrennt aufgef�hrt.
Unabh�ngig von der H�he der Strafpunkte verfallen Strafpunkte drei Monate nach Erhalt.
Die maximal zul�ssige Anzahl Strafpunkte ist 12.
Hat ein Spieler mehr als 12 Strafpunkte wird er aus allen Einzelspielerligen gekickt. Falls er mit einem Team an einer Liga beteiligt ist, erh�lt er eine Spielsperre welche so lange anh�lt, wie es dauert bis er nur noch 12 Strafpunkte hat.
Hat ein Team mehr als 12 Strafpunkte wird es aus allen Ligen gekickt.
1. Platz
CHF 1'000.-
2. Platz
CHF 600.-
3. Platz
CHF 400.-
4. Platz
CHF 200.-
Finals Qualifikation
Gewinner: Unbekannt
gamersNET 2008
Gewinner: Unbekannt
Season #7
Gewinner: Unbekannt
Season #6
Gewinner: Unbekannt
Season #5
Gewinner: Unbekannt
Season #4
Gewinner: nGize
Season #3
Gewinner: nGize
Season #2
Gewinner: freaks.Clan
Season #1
Gewinner: [I]mperial


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