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WCG FIFA 09: 1on1
�bersichtMatchesRanglisteRegelnLog

WCG 2009
Name:WCG FIFA 09: 1on1
Saison:WCG 09 Qualifikation
Status:Wartephase
Typ:Cup
Teilnehmer:0 Aktiv, 31 Total
Matches:0, Aktivit�t 0
1  Generelles
1.1  Gültigkeit & Verbindlichkeit
1.2  Verhalten
1.2.1  Teamaftung
1.3  Spielversion
1.4  Übertragungen
1.5  Proteste
1.6  WCG-spezifische Regeln
1.7  Verschieben von Matches / Nicht antreten
1.8  gNET Anti Cheat
2  Spielerlaubnis
2.1  Spieler
2.1.1  Kontaktmöglichkeiten
2.1.2  Spiele ID
2.1.3  Profilbild
2.1.4  Ruf
2.1.5  Spielberechtigung
2.2  Teams
2.2.1  Inhalt Teamprofil
2.2.2  Ausländische Spieler
2.2.3  Teamspieler
2.2.4  Accountübernahmen
3  Coverage
3.1  Allgemein
3.2  Statements
3.3  Serverdaten
3.4  Sonstiges
4  Vor dem Spiel
4.1  Festlegen der Spielzeit
4.2  Kontakt mit dem Gegner
5  Während dem Spiel
5.1  Spielversion
5.2  Spielmodus
5.3  IRC
5.4  Spieleinstellungen
5.4.1  Host/Client Bestimmungen
5.4.2  Multitoolpflicht
5.4.3  Serversettings
5.5  Spielstart
5.6  Probleme
5.6.1  Spielunterbrechungen
5.6.2  Serverabsturz
5.6.3  Fortsetzung
5.6.4  Ende der Restspielzeit
5.6.5  Platzverweise
5.6.6  Spielabbruch
5.7  Nichterlaubte Handlungen
5.7.1  Nichterlaubte Programme
5.7.1.1  Ringen/Faken
5.7.2  Nichterlaubte Spieländerungen
5.7.3  Bug using
5.8  Spielaufzeichnungen
5.8.1  Matchmedia Upload
5.8.2  Ergebnis
5.8.3  Screenshotpflicht
5.9  Nichterscheinen des Gegners
6  Nach dem Spiel
6.1  Eintragen des Ergebnisses
6.1.1  Ergbenisfälschung
6.2  Hochladen der Spielaufzeichnungen
6.3  Protestverfahren
7  Strafen
7.1  Verteilen von Strafpunkten
7.2  Verfall von Strafpunkten
7.3  Sperren aufgrund von Strafpunkten
Dieses Regelwerk stellt die Regeln der gamersNET Liga dar und tritt per sofort in Kraft. Die definierten Regeln sind f�r s�mtliche Ligateilnehmer verbindlich. Mit der Teilnahme in der Liga best�tigt der Teilnehmer, die Regeln gelesen, verstanden und akzeptiert zu haben.

Sollte das Regelwerk aus irgendwelchen Gr�nden ver�ndert oder erg�nzt werden, ist der Teilnehmer automatisch an die neuste Version des Regelwerkes gebunden. Der Teilnehmer akzeptiert das Regelwerk mit dem Verbleib in der Liga. Gr�ssere Anpassungen am Regel-werk, werden via News und/oder E-Mail angek�ndigt. Die gamersNET Ligaleitung r�t den Teilnehmern sich regelm�ssig die Regeln zu lesen um �ber kleinere �nderungen stets in-formiert zu sein.

Die gamersNET Ligaleitung darf Regeln mit r�ckwirkendem Charakter erlassen. Solche An-passungen dienen jedoch prim�r der L�ckenschliessung des Regelwerkes.
Die Qualifikation f�r das World Cyber Games National Final unterliegt den WCG Switzerland Organisatoren.

Aus diesem Grund werden die Qualifiers nicht mit den gNET-Regeln, sondern mit den offiziellen wcg-europe.com Regeln gespielt

Turnierregeln FIFA 2007
Der gamersNET Liga ist Fairness und Respekt im elektronischen Sport sehr wichtig.
Jeder Teilnehmer hat sich fair und respektvoll gegen�ber seinen Konkurrenten zu verhalten. Bei Missachtung ist mit Bestrafung in Form von Strafpunkten oder gar Ausschluss und einer Sperre f�r die Liga zu rechnen.

1.2.1 Teamaftung
Jedes Team haftet f�r jeden einzelnen Spieler. Fehlverhalten eines Spielers, kann also auch direkte oder indirekte Bestrafungen f�r das Team nach sich ziehen. Es ist im Sinne des Teams, dass sich einzelne Spieler korrekt verhalten.
Sofern nicht anders festgelegt wird immer die neuste Version eines Spieles gespielt. Aus-nahmen werden via News oder direkt in den Disziplinenregeln publiziert.
Die Rechte f�r s�mtliche �bertragungsm�glichkeiten von Begegnungen innerhalb der Liga liegen bei gamersNET. Weitere Informationen zu den �bertragungen sind dem Punkt �Cove-rage� zu entnehmen. Als �bertragung z�hlen beispielsweise �HLTV, Livebots, SourceTV etc.�
Proteste aufgrund von Spielen oder Verhalten eines Ligateilnehmers d�rfen ausschliesslich via die daf�r vorgesehenen Matchfelder erfolgen.

Es ist den Teilnehmern untersagt Protestinhalte zu ver�ffentlichen beziehungsweise an andere Personen weiterzureichen. Ausnahmen m�ssen von der Ligaleitung bewilligt werden.
Neben den Regeln der Major League kommen folgende Regeln speziell f�r die WCG-Qualifier zum Zuge:

Die Teilnahme am Schweizer Qualifkationsprozess ist nur Personen gestattet, welche �ber die Schweizer Nationalit�t verf�gen. Das heisst, die Person muss �ber einen Schweizer Pass oder eine Schweizer Identit�tskarte verf�gen. Ausweis C oder �hnlich reichen nicht aus. Im Counter-Strike Team m�ssen alle 5 Spieler diese Bedingung erf�llen. Liechtensteiner k�nnen in der Schweiz nicht teilnehmen. Doppelb�rger welche bereits f�r ein anderes Land an einem WCG Grand Final teilgenommen haben, d�rfen nicht f�r die Schweiz antreten.

Jeder Teilnehmer der sich in einer Disziplin f�r das National Final qualifiziert hat, bekommt bei Teilnahmen in anderen Games/Plattformen Def-Loss f�r die noch ausstehenden Matches, nicht jedoch f�r die bereits gespielten Matches.

Das Verschieben von Spielterminen ist nicht m�glich. Die Spiele m�ssen an den Spieltagen zwischen 18.00 Uhr � 23.00 Uhr ausgetragen werden. Der Standard Spielzeitpunkt ist 20.00 Uhr.

Jeder Teilnehmer (Teamcaptain im CS) der Qualifier muss sich am Spieltag sp�testens 30 Minuten vor Spielbeginn im IRC-Channel #gamersNET.wcg einfinden und die Anwesenheit einem Admin best�tigen.

Auswechselspieler sind nicht erlaubt. Spielberechtigt sind die 5 eingetragenen Spieler. Teams welche sich f�r das National Final qualifizieren, d�rfen nach dem Online Qualifier 2 Spieler unter folgenden Bedingungen auswechseln: a) Jeder Spieler im Team stimmt der Auswechslung zu b) Der neue Spieler hat am WCG CS Qualifier noch an keinem Spiel teilgenommen oder war in keinem Lineup c) Der neue Spieler erf�llt die allgemeinen WCG Bedingungen bez�glich Nationalit�t und Alter. d) Die Admins entscheiden im Zweifelsfall und m�ssen jeden Wechsel gutheissen.

Das Regelwerk kann jederzeit �ndern. Sollte nach dem ersten Match das Regelwerk ge�ndert werden, so sind alle Teilnehmer mittels News oder PM zu informieren.

Die Strafen f�r Cheating, Ringen etc fallen nach Ermessen aus.
Das Vorverschieben eines Matches ist erlaubt. Ligamatches k�nnen �ber die Matchseite verschoben werden.

Das Verschieben eines Matches auf ein Datum nach der Deadline beziehungsweise das nicht-spielen eines Matches bis zur Deadline ist nicht erlaubt. Der Grund warum ein Spiel nicht gespielt wurde, muss via Matchprotest mitgeteilt werden (z.B. Spieler A meldet, dass Spieler B nicht angetreten ist). Gibt es keinen Matchprotest bis 24h nach der Deadline heisst dies, dass beide Spieler nicht angetreten sind.

Nicht gespielte Matches m�ssen trotz Strafpunkten nachgeholt werden. Die neue Deadline wird durch den Ligaadmin festgesetzt werden (�blicherweise eine Woche nach der verfalle-nen Deadline). Wird diese Deadline wieder verpasst, werden erneut Strafpunkte verteilt.
Das gamersNET Anti-Cheat Tool ist nach Ver�ffentlichung per sofort in allen Ligen obligato-risch. �nderungen dieser Regel werden in den News bekannt gegeben.
Damit die gamersNET Ligaleitung die Spielerlaubnis f�r einen Teilnehmer erteilt m�ssen folgende Spielunspezifische Punkte erf�llt werden. Zus�tzliche spielspezifische Punkte wer-den in den Disziplinenregeln erl�utert.
2.1 Spieler
Die Anmeldung f�r eine Liga kann nur �ber das Ligasystem erfolgen.

Jeder Spieler muss �ber ein gamersNET Profil verf�gen, das �ber m�glichst viele Informati-onen verf�gt. Es muss m�glich sein, den Spieler kontaktieren zu k�nnen, idealerweise wer-den mehrere Kan�le (IRC; MSN, ICQ, Skype etc.) angegeben um dies zu gew�hrleisten.

Besonders via Private Message und im IRC muss der Spieler am Spieltag erreichbar sein.
2.1.2 Spiele ID
Es muss eine aktuelle Spiele ID eingetragen werden. Muss die Spiele ID w�hrend der Sai-son gewechselt werden muss eine nachvollziehbare Begr�ndung vorliegen. Besteht der Verdacht, dass die Spiele ID aufgrund einer Sperre in einer Drittliga (Cheating o.�.) ge-wechselt wurde, darf dieser Wechsel abgelehnt werden.

Pro Account gibt es pro Spiel nur eine einzige g�ltige Spiele ID und diese darf nur von ei-nem Spieler in der Liga verwendet werden.
2.1.3 Profilbild
Jeder Ligaspieler der Skillklasse 1 und der Relegationteilnehmer muss �ber ein Profilbild verf�gen, auf dem er klar erkennbar ist. Bilder mit Sonnenbrille, Masken oder �hnlichen Ge-genst�nden, sowie grafischen Anpassungen (verschwommen, erhellt etc.) sind nicht erlaubt.
2.1.4 Ruf
Wird der Ruf eines Ligateilnehmers aufgrund von Vorf�llen auf dem gamersNET Portal, an-deren anerkannten E-Sport Portalen oder E-Sport Veranstaltungen in Frage gestellt (Mob-bing, Drohungen, Schl�gereien, Alkoholexzessen, Beleidigungen, Cheating etc.) darf die gamersNET Ligaleitung den Teilnehmer nicht zur Liga zulassen oder diesen ggf. Sperren.
Teilnehmer von Einzelspielerligen sind sofort nach Best�tigung ihres Ligabeitritts durch ei-nen Admin spielberechtigt.
2.2 Teams
  • Eingetragener & g�ltiger IRC Channel (Nur f�r SK1 Teams)
  • Eingetragene & funktionierende eigene Homepage (Nur f�r SK1 Teams)
  • Eingetragenes Clanlogo
  • Mindestens 6 Spieler mit Ligaspieler Status
  • Maximal 10 Spieler mit Ligaspieler Status
  • Ein Spieler darf maximal in einem Team derselben aktiv sein
  • Der Clan darf nicht gesperrt sein
  • Die Teamorganisatoren m�ssen in ihrem Profil Kontaktm�glichkeiten angegeben haben

IRC Channel sowie auch die Homepage m�ssen auch nach der Aufnahme in die Liga funk-tionieren. Es ist nicht erlaubt �fake pages� zu erstellen um sie kurz darauf wieder abzuschal-ten. Die Erreichbarkeit eines Teams muss gew�hrleistet sein.
Ausl�ndische Spieler sind erlaubt sofern das definierte Kontingent nicht �berschritten wird und diese trotzdem ohne zus�tzlichen Aufwand f�r die gamersNET Liga an Events teilneh-men k�nnen.

Sollte es einem Team aufgrund der Tatsache, dass ausl�ndische Spieler im Team sind nicht m�glich sein einen sauberen Ligabetrieb zu garantieren, darf dieser Spieler oder das kom-plette Team von einem Admin aus der Liga entfernt werden.
F�r ein Teams ist nur spielberechtigt, wer im Teamaccount eingetragen und als Ligaspieler markiert ist. Alle anderen Mitglieder sind nicht spielberechtigt und z�hlen als Ringer.

Nach Aktivierung eines Spielers als Ligaspieler muss dieser 8 Tage warten, bis er spielbe-rechtigt ist. Diese Regel gilt nicht f�r die ersten 8 Tage in Ligen, in denen sich ein Team zum allerersten Mal angemeldet hat. Diese Ausnahme wird im Teamprofil explizit aufgef�hrt!

Falls ein Spieler noch gesperrt ist und der Gegner den Einsatz des Spielers in den Kommen-ta-ren zum Match ausdr�cklich gestattet, ist der Spieler spielberechtigt. Dies ist aber nur f�r Spieler m�glich, die als Ligaspieler eingetragen sind.
Account�bernahmen sind nicht erlaubt. Eine Account�bernahme bedeutet, dass ein mehr-heitlich anderes Team unter meist anderem Namen ein bereits in der gNET Liga spielendes Team ersetzt.
Die Berichterstattung sowie die �bertragung der Ligaspiele auf der gamersNET Plattform sind wichtigste Aspekte f�r den Erfolg der Liga. Somit sind alle Ligateilnehmer dazu aufge-fordert die Coverage mit folgenden Punkten zu unterst�tzen:
Zu jeder Partie wird von jedem Ligateilnehmer ein Statement abgegeben. Dies enth�lt seine Meinung zur Ausgangslage f�r das entsprechende Match. Dies kann Elemente wie Vorbe-reitungszeit, aktuelle Form des Spielers und Gegners, bereits gespielte Aufeinandertreffen und was sich seither ver�ndert hat enthalten.

Die Statements m�ssen von allen Ligateilnehmern ernst genommen werden. Die Ligaleitung bestraft Statements, die beleidigend geschrieben sind oder den Gegner, das Match oder die Liga ins L�cherliche ziehen wollen.

Statements m�ssen ausschliesslich f�r die erste Skillklasse erstellt werden. F�r alle anderen Skillklassen sind Statements nicht obligatorisch, Ausnahme bilden hierbei Coverage Aktionen wie �Match der Woche�. Freiwillig geschriebene Statements m�ssen trotzdem obengenannte Anforderungen erf�llen.
Dem Coverageteam m�ssen s�mtliche zur �bertragung ben�tigten Serverdaten zug�nglich gemacht werden (idealerweise in den gesch�tzten Feldern eines Matches). Hat der Ligaad-min oder die Ligaleitung entschieden das Match zu �bertragen, darf das Spiel nicht gestartet werden, solange die �bertragung nicht gew�hrleistet ist.
F�r Spiele, bei denen die gamersNET Ligaleitung keine �bertragung angek�ndet hat, d�rfen die Ligateilnehmer selbstst�ndig eine �bertragung organisieren. Eine selbstst�ndige �bertragung muss jedoch dem Ligaadmin mitgeteilt werden, damit dieser die �bertragung ank�nden kann.
Eine Woche vor einem anstehenden Ligaspiel wird jeder Teilnehmer mit einer Statusnachricht informiert. Ab diesem Zeitpunkt besteht die M�glichkeit, innerhalb der Einstellungen einen Termin f�r das Spiel abzumachen. Das System gibt dabei alle m�glichen Termine vor, andere Termine sind nicht gestattet.
Gibt es 2 Tage vor Spielbeginn keinen Terminvorschlag, wird automatisch der Standardtermin ausgew�hlt, ansonsten gilt der Termin des letzten Vorschlages.
gamersNET achtet darauf, dass nur Teilnehmer mit angegebenen Kontaktdaten an der Liga teilnehmen. Es ist aber Aufgabe der Teilnehmer mit ihrem Gegner Kontakt aufzunehmen und diesen Kontaktversuch zu beweisen.
Gespielt wird stets mit der aktuellsten Version des Spiels.
Ein Spiel wird im Modus "einer gegen einen" (1on1) gespielt. Alle Einstellungen, sowie die Dauer der Halbzeiten findet ihr unter Punkt 5.4.2.
5.3 IRC
Jeder Teilnehmer muss sich sp�testens 30 Minuten vor dem Spiel im Quakenet unter #gamersNET.wcg einfinden.
Jeder Spieler ist in einer Partie einmal Spiel�ffner (Host), sowie einmal Spielteilnehmer (Client).
Der Spieler an erster Stelle hostet das erste Spiel. Jeder Spieler muss hosten k�nnen. Auch Leute die mit einem Router eine Verbindung zum Internet herstellen, k�nnen mit der richtigen Konfiguration ohne Probleme ein Spiel er�ffnen. Muss allenfalls vor dem Match gepr�ft werden.

Es werden nur Spiele �ber DIP (direct ip)-Verbindung geduldet. Zusatztools wie Hamachi, oder Spiele �ber den Matchmaker-Service von EA werden nicht akzeptiert!
Beide Spieler m�ssen das akutelle FIFA 06 Multitool (v 2.57) vor dem Spiel starten und �ber das Multitool ins Spiel gehen. Download
Spielablauf:
Halbzeitl�nge: 6 Minuten
Schwierigkeit: Legende (FIFA-Multitool)
Spieltempo: normal
Verletzungen: Aus (FIFA-Multitool)
Abseits: Ein
Karten: Ein
Anzahl der Einwechselspieler: 5

Szenario:
Auf Spiel anwenden: Nein

Visuell:
Hier sind alle Einstellungen frei w�hlbar.

Audio:
Hier sind alle Einstellungen frei w�hlbar.

System:
Aufl�sung: max. 1024x768x32
Deailstufe: frei w�hlbar
Schiedsrichter: Aus
Schiedsrichterassistenten: Aus

Anstoss:
Freie Teamwahl
Stadion: Euro 3
Wetter: Sonnig oder Nacht

Die Settings sind vor dem Match zu �berpr�fen. Mit dem Start des Matches erkl�ren sich beide Teams dazu bereit, mit den eingestellten Settings zu spielen.
Der Spielbeginn muss f�r beide Spieler klar ersichtlich sein. Es m�ssen somit beide Spieler zuerst ihre Bereitschaft bekanntgeben, bevor das Match gestartet wird.
Jeder Spieler hat nach einem gespieleten Match einen Anspruch auf insgesamt 5 Minuten Pause. Das Begehren muss dem Gegner mitgeteilt werden.
Direkt nach einem Verbindungsabbruch m�ssen sich beide Spieler im schon vor dem Spiel ausgemachten Treffpunkt, IRC, MSN, u.a. treffen, um die Restspielzeit zu vereinbaren.
Die Nachspielzeit wird folgendermassen berechnet:

Gesamtspielzeit [90min] plus Nachspielzeit [3min] minus gespielte Zeit bis zum Abbruch gleich Restspielzeit

Beispiel: mit Abbruch in der 28 Minute

90� + 3� � 28� = 65� Restspielzeit

Wenn einer der Spieler nach dem Abbruch nicht mehr erreicht werden kann, kann das Spiel als "Verlassen des Spieles vor dem Ende" gewertet werden, bzw. ein absichtliches Beenden der Verbindung angenommen werden.
Das Spiel wird an der Stelle fortgesetzt, an der es abgebrochen ist. Ebenso erh�lt derjenige Spieler den Ball, der ihn auch zum Zeitpunkt des Spielabbruchs hatte. Um sp�tere Unstimmigkeiten zu vermeiden, wird empfohlen den Ballbesitz zum Zeitpunkt des Spielabbruchs mittels Screen festzuhalten.
Die vereinbarte Restspielzeit ist verbindlich. Beide Spieler haben nach dem Ende der Restspielzeit das Spiel unverz�glich zu verlassen. Der Spielstand vor dem Verbindungsabbruch und von der Restspielzeit wird addiert und als Endergebnis gemeldet.
Hat ein Spieler vor dem Verbindungsabbruch einen oder mehrere Platzverweise erhalten, so muss er zu Spielbeginn die Anzahl der Platzverweise mit Hilfe des Gegners simulieren und wieder herstellen. Erst dann beginnt die vereinbarte Restspielzeit.
Die Teilnehmer m�ssen jede Partie zu Ende spielen.
Der Spieler, der das Spiel abbricht oder aufgibt hat verloren. Zu dem aktuellen Spielstand beim Verlassen werden dem Spieler der geblieben ist noch 3 Tore gutgeschrieben (Dazu rechnen des 3:0 Siegs)
Das fr�hzeitige Verlassen eines Spieles wird vom Admin gehandet!

Das Ausf�hren von Programmen, welche einem gegen�ber dem Gegner Vorteile verschaffen, ist strengstens verboten! Im Zweifelsfall entscheidet ein Admin.
Nur das Ausf�hren des FIFA06 Multitools zum Aktivieren der Einstellungen und zum Starten des Fifa-Bots f�r den IRC ist erlaubt.

5.7.1.1 Ringen/Faken
Es ist in keiner Liga erlaubt, einen anderen Spieler zu faken oder ein f�r ein fremdes Team zu ringen.
Auch Config-�nderungen und Scripts, die einen eindeutigen Vorteil verschaffen, sind verboten. Auch hier entscheidet ein Admin im Zweifelsfall.
5.7.3 Bug using
Anstossbug / Einwurfbug sowie alle anderen bekannten Bugs d�rfen nicht ausgenutzt werden. Bei jedem Anstoss (Start/Halbzeit) muss zuerst ein Pass in die eigene Spielh�lfte vorgenommen werden.
Fair Play!

Nach erfolgreichem Abschluss jeder Begegnug m�ssen die Logfiles des Livebots den Matchmedien hinzugef�gt werden.
Die Matchmedias m�ssen in der vorgegebenen Zeitspanne hochgeladen werden (Punkt 6.2).
5.8.2 Ergebnis
Es z�hlt immer das Ergebnis, welches nach 90 Minuten (+ Nachspielzeit) erreicht wurde. Bei einem Unentschieden ist auch dieses einzutragen. Eine gespielte Verl�ngerung bzw. das Elfmeterschiessen z�hlen nicht als Tore.
Es z�hlen nur die Tore, die in FIFA auch als solches anerkannt wurden. Andersrum genauso, sollte ein Tor im FIFA gez�hlt werden, das eurer Meinung nach keines war, so wird dieses trotzdem gez�hlt. Ausschlaggebend ist das, was am Ende auf der Ergebnisanzeige in FIFA 06 zu sehen ist.
Jeder Spieler muss nach dem Match einen Screenshot vom Ergebnis machen f�r Beweiszwecke. Dieser Screenshot muss als Matchmedia bei der gespielten Begegnung hinzugef�gt werden.
Jeder Spieler muss nach dem Match einen Screenshot vom Ergebnis machen f�r Beweiszwecke. Dieser Screenshot muss als Matchmedia bei der gespielten Begegnung hinzugef�gt werden.
Jeder Spieler muss nach einem Spiel das Ergebnis und evtl. Regelverst��e mittels Screens belegen k�nnen.
Ist der Gegner am ausgew�hlten Spieltermin nicht anwesend, muss mindestens 20 Minuten lang gewartet und probiert werden, den Gegner zu erreichen. Danach ist ein Protest mit Kontaktlogs auszuf�llen (siehe 6.3).
Beide Teilnehmer sind daf�r verantwortlich, das Ergebnis im Ligasystem einzutragen. Daf�r hat man genau 24 Stunden Zeit. Ist nach 24 Stunden kein Ergebnis eingetragen, erhalten beide Teams einen Strafpunkte.
Falls nach zwei Tagen ein Ergebnis eingetragen, aber nicht best�tigt ist, wird es automatisch best�tigt.
Das f�lschen des Ergebnisses ist unter keinen Umst�nden erlaubt!
Wenn ein Gegner nicht antritt oder zu wenig Spieler stellen kann, so ist dies in einem Supportticket zu melden oder bei einem er�ffneten Protest.
Ergebnisf�lschung wird mit 2 Strafpunkten geahndet.
Die unten aufgelisteten Spielaufzeichnungen m�ssen nach einem Spiel als Matchmedia hochgeladen werden. Fehlen die Dateien nach 24 Stunden, wird dieses Vergehen mit Strafpunkten bestraft.
Falls ein Teilnehmer vermutet, dass es an einem seiner Matches zu Regelverst�ssen oder anderen Problemen kam, kann er nach Ende des Spiels innerhalb von 12 Stunden einen Protest er�ffnen. Um die Erfolgsaussichten zu verbessern, sollten m�glichst alle verf�gbaren Beweise als Matchmedia hochgeladen werden sowie in einem sauberen Text die Regelverst�sse aufgef�hrt werden. Der Gegner hat daraufhin mindestens 24 Stunden Zeit, seinen Standpunkt zu �ussern, bevor ein Admin �ber den Protest, das Resultat und allf�llige Strafen entscheidet.
Bei Zuwiderhandlungen gegen die Regeln k�nnen Admins nach eigenem Ermessen Strafpunkte verteilen.
In einer Einzelspielerliga gehen alle Strafpunkte direkt an den betroffenen Spielern.
In einer Teamliga gehen die Strafpunkte grunds�tzlich sowohl an das Team als auch an den Spieler, wobei je nach Fall die Anzahl der Strafpunkte sich unterscheiden kann.
Strafpunkte mehrerer Ligen werden zusammengez�hlt und nicht getrennt aufgef�hrt.
Unabh�ngig von der H�he der Strafpunkte verfallen Strafpunkte drei Monate nach Erhalt.
Die maximal zul�ssige Anzahl Strafpunkte ist 12.
Hat ein Spieler mehr als 12 Strafpunkte wird er aus allen Einzelspielerligen gekickt. Falls er mit einem Team an einer Liga beteiligt ist, erh�lt er eine Spielsperre welche so lange anh�lt, wie es dauert bis er nur noch 12 Strafpunkte hat.
Hat ein Team mehr als 12 Strafpunkte wird es aus allen Ligen gekickt.
WCG 09 Qualifikation
Gewinner: Unbekannt
WCG 07 gNET Qualifikation
Gewinner: Unbekannt
gNET Qualifier 06
Gewinner: Unbekannt


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